Verschillende vormen van Motion Design

Bijgewerkt op: 31 mei

Wat zijn we met een droge opsomming van animatievormen, als we het ook kunnen begeleiden met beeld? Leuk idee... maar je kan niet alles zeggen met bewegende beelden, hoewel professionele motion designers toch vaak online het tegendeel bewijzen.


Sinds het social media tijdperk is video en animatie overal. Je valt er online mee op, je staat er waarschijnlijk mee op en je gaat er hoogstwaarschijnlijk ook wel af en toe mee slapen. Is het niet in je Instagram- of TikTok-feed, dan is het als reclame op tv of op onze (ooit zo goede vriend) Youtube. Advertenties, animaties en eigenlijk motion design in het algemeen, zijn overal aanwezig en ze zullen er ook vermoedelijk nog wel een tijdje zijn.


We geven je graag een overzicht van de verschillende vormen, ook met begeleidende tekst. Af en toe een beetje lezen kan geen kwaad, toch? Althans dat is wat een wijs man ooit zei, dacht ik. Maar wees gerust, er komt ook genoeg bewegend beeld aan bod.



Frame-by-frame animatie


Frame-by-frame animatie is de meest traditionele vorm van animatie. In de beginjaren ging men steevast aan de slag met potlood en een lichtbak. Op die manier kon je voorgaande tekeningen onder de nieuwe beelden leggen, geniaal toch?


Deze manier van werken wordt in het Engels ook wel 'Onion Skinnning' genoemd. De techniek is wel heel tijdsintensief en wordt steeds meer ingeruild voor frame-by-frame software, hetzij op een computer of op een (teken-)tablet. Het grote voordeel van deze traditionele vorm van animatie is dat je bepaalde realistische effecten kan nabootsen die je moeilijk met andere vormen kan bereiken.


Sommige ontwerpers houden ervan om verhalen te creëren door te werken met keys, extremes, breakdowns en achteraf de in-betweens in te tekenen. Anderen kiezen er dan weer voor om 'straight-ahead' te werken, dit wil zeggen dat ze elk opeenvolgend beeld na elkaar gaan tekenen. Ze doen dat meestal met een goede reden:



"Zo kan de creativiteit meer stromen en doe je meer beroep op je fantasie, terwijl je bezig bent".



Bij sommige animaties is het zeker aangeraden om op deze manier te werk te gaan, denk hierbij aan water, vuur of andere natuurlijke verschijnselen die het moeilijk maken om te werken met in-betweens. Bij andere bewegingen, meestal deze van levende wezens, kunnen we als mens beter inschatten hoe de beweging zal verlopen, waardoor je de tussenposities (zgn. in-betweens) beter kan inschatten, en dus ook beter op papier kan zetten:





2D-Animatie​


Hoewel je zou kunnen denken dat 2D-animatie hetzelfde is als traditionele animatie, vraagt het immers een andere manier van denken. Uiteraard blijft de basiskennis van keys & in-betweens belangrijk (zie post), maar bij deze vorm zijn heel wat tijdsintensieve handelingen geautomatiseerd.


Zo hoef je enkel keyframes (of keys) uit te zetten op je digitale tijdlijn, kan je spieren/beenderen (ook wel rigging genoemd) toevoegen aan je personage en bijvoorbeeld bewegingssnelheden en in-betweens heel eenvoudig aanpassen.


2D-animatie zou je ook kunnen omschrijven als animatie die gebaseerd is op digitale afbeeldingen of vectors. Neen, gelukkig niet die ellendige wiskundige lijntjes, wel de zogenaamde "steeds even scherpe lijn".


Het tegenovergestelde van een vectorafbeelding zou je kunnen zien als een gewone afbeelding/foto met pixels, die je uiteraard ook kan gebruiken in je animatie, hetzij met minder scherpe randen. Als je op een gewone afbeelding in- of uitzoomt, zal je al snel onscherpe randen/pixels waarnemen, afhankelijk van de resolutie van de afbeelding. Bij vector-bestanden is dat dus nooit het geval. Een 2D-vectoranimatie kan je dus op eender welk formaat scherp exporteren, hoe groot of hoe klein je maar wil.





3D-Animatie​


Deze vorm van animatie kan je het best vergelijken als softwarematig 'met de poppen spelen', buiten dat het iets complexer in elkaar zit. Zo moet je om personages te animeren allereerst een perfect 3D-model ter beschikking hebben, om het nadien te riggen (beenderen/spieren toevoegen) en daarna het keyframen te starten. Het kent veel gelijkenissen met 2D-animatie op vlak van keyframing, hoewel het in 3D bijvoorbeeld niet natuurlijk aanvoelt als er stilstaande fragmenten worden gebruikt. Er moet met andere woorden steeds iets in de scene in beweging zijn. 2D-animatie komt wel weg met stilstaande beelden, denk maar aan bepaalde anime-scenes.





Motion Graphics


Deze manier van animeren is niet gebaseerd op een personage of een verhaal. Meestal kent de animatie één duidelijk doel. Enkele voorbeelden zijn: een aankondiging van een website, een reclamevideo of een logo-animatie. Motion Graphics zijn er in alle vormen en maten, zowel in 2D als in 3D. Ze vragen geen kennis over natuurlijke bewegingen van personages en/of verhaallijnen. Er zijn heel spectaculaire vormen van Motion Graphics online te vinden, maar je kan even goed voor een minimalistische aanpak kiezen, zoals hier:





Stop Motion​


Deze vorm van animatie vraagt eveneens de basiskennis van keys, extremes, breakdowns & in-betweens (zie post) en leunt het meest aan bij de traditionele vorm van animatie (frame-by-frame). Bij Stop Motion wordt er echter gebruik gemaakt van echte materialen om opeenvolgende frames samen te stellen. In veel gevallen wordt er klei gebruikt, in combinatie met een ijzeren skeletstructuur binnenin, zodat het makkelijk frame per frame vervormd kan worden. Deze stijl wordt ook wel Claymation genoemd. Een andere vorm is tewerk gaan met kartonvormen, de zogenaamde Cardboard-animatie. De serie South Park werd in de beginjaren bijvoorbeeld op deze manier in elkaar geknutseld. Ondertussen maakten ze omwille van efficiëntieredenen ook wel de overstap naar digitale 2D-animatie, want time blijft nog steeds money, ook in de animatiewereld.






13 weergaven0 opmerkingen

Gerelateerde posts

Alles weergeven